Sistema di Battaglie

Da Xhodon.
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Le Battaglie tra i giocatori sono qui spiegate. Anche gli attacchi contro le guardie vengono trattati qui.

Sistema di Battaglie

Una battaglia inizia, quando un eroe viene inviato con la sua orda verso un palazzo o un'eroe di un'altro giocatore con il comando "saccheggia". Nel momento in cui gli si impartisce quest'ordine il giocatore che dovrà ricevere l'attacco riceverà un messaggio di avviso. Quest'ultimo lo avviserà di dove e quando verrà attaccato. L'eroe avrà bisogno che passino dei tick che variano a seconda dell'orda che trasporta,e a seconda delle valli di distanza che deve percorrere per arrivare a destinazione,prima che incominci la vera battaglia.

Vai alla prima sezione - Preparazione

La battaglia è organizzata in fasi. In ogni fase tutte le creature dell'aggressore e del difensore attaccano una volta.Per maggiori informazioni (vedi esempio battaglia). I principi base sono spiegati nelle sezioni successive.

Vai alla seconda sezione - Azione Battaglia

La battaglia termina non appena una delle due parti possiede il 30% o meno della sua orda originale.

Vai alla terza sezione - Fine Battaglia

Prima della Battaglia

Obiettivi selezionabili

E' possibile attaccare gli eroi quando si trovano in una valle, ma quando sono in movimento non possono essere attaccati. Se un eroe attacca una valle dove risiedono piu eroi,tutti gli eroi possono unirsi e difendere insieme. Il pegaso può essere attaccato solo se risiede in un palazzo.

Anche i Palazzi possono essere attaccati. E vengono difesi da tutte le creature che risiedono in questi ultimi, sia che siano guidati da un eroe o meno, inoltre si ottengono dei bonus dal manto pietroso e dalla torre cristallina del palazzo attaccato.

Scegliere Obiettivi

Per prima cosa l'aggressore deve cercare una "vittima" adatta. Sono 2 le condizioni da rispettare per ottenere questo: per prima cosa la "vittima" deve avere un punteggio minimo dato dal sistema di classi. Per seconda cosa si deve valutare la resistenza delle truppe del difensore correttamente. Dopo aver scelto un giocatore marcato dal blu o verde si dovranno calcolare le seguenti condizioni:

Quanto è forte il difensore?

Al fine di attaccare un giocatore,si hanno 2 Possibilità di base: Puoi attaccare uno dei suoi palazzi o uno dei suoi eroi.Prima di attaccare un giocatore è possibile spiare quest'ultimo.In questo modo è possibile sapere la forza delle truppe del giocatore,ma facendo ciò lo si metterà in guardia. Inoltre non è possibile vedere le truppe presenti nella sua grotta segreta.

La seguente tabella indica cosa accade quando un difensore viene attaccato(su un suo eroe o su un suo palazzo).

(Spiegazione: la tabella è scritta dal punto di vista del difensore - "Proprio Palazzo" : è riferito al palazzo del difensore)

Difesa di un proprio... Notare:
...Palazzo ...Eroe
Proprio palazzo Propri o palazzi alleati nella valle Aumento dei valori delle orde del difensore:
Torre Cristallina (+ 80 punti bonus * attacco),
Manto Pietroso (+ ca. 0.55% vita)
Eroi nel palazzo
(anche i Pegaso)
Propri eroi nella valle
(tranne i Pegaso)
Quantità,esseri nell'orda e Punti di stato(% vita e difesa dei rispettivi eroi)
Eroi o alleati nella zona
con lo stato Zona di Difesa
--- " ---
Tutti gli eroi nel palazzo con la Difesa Valle Tutti gli eroi nella valle con la Difesa Valle --- " ---
Anche le creature che non si troveranno su un eroe parteciperanno alla battaglia(ulteriori informazioni sotto la tabella)
Creature senza eroe
  • Difendere un palazzo : Le creature che si trovano su un palazzo, senza un'eroe, parteciperanno anche loro alla battaglia. Ricevendo anche loro i bonus items e palazzo,ma non quelli derivanti dai punti stato.
  • Difendere un'eroe : Le creature possono trovarsi solo su un'eroe o su un palazzo. Quindi solo se un'eroe viene attaccato su uno dei nostri palazzi,le creature lo potranno difendere.


Accampamenti di guerra
  • Difendere un palazzo : Un accampamento partecipa in tutti i casi ad una battaglia ,ma solo se il capitano dell' accampamento partecipa a quest'ultima. Se un'eroe facente parte dell' accampamento partecipa ad una battaglia,e il suo leader non fa la medesima cosa anche lui non parteciperà alla battaglia.
Esempio
L'Eroe X è il leader dell'accampamento e difende il palazzo: L'intero accampamento difenderà con lui.
L'Eroe Y è in un accampamento e vuole difendere un'alleato nella valle, ma l'eroe del leader (Eroe X) non difende (per esempio perchè non sono alleati), in questo caso ne l'accampamento,ne l'eroe Y difenderanno l'alleato di quest'ultimo.

I valori dell'orda dell'aggressore sono determinati dai punti stato dell'eroe,e dai bonus items.

Eventuali Bonus

Oltre alla forza del nemico,bisogna calcolare che lui potrebbe avere attivato uno dei seguenti bonus:

  • Bonus Battaglia degli items (aumento in percentuale del rispettivo valore)
    • più attacco
    • più difesa
    • più difesa con l'orientamento opposto
    • più vita
  • Bonus Battaglia dei dragoni (caratteristiche)
    • 10% in più attacco (BoohRumK KáA)
    • 10% in più difesa (Sal Kó MaAKk)
    • 10% in più vita(Sal Kó MaAKk)
  • Bonus punti stato dell'Eroe

Ultime incertezze

Anche nell'improbabile caso si conosca l'orda di battaglia e i bonus dell'avversario, il risultato finale della battaglia o l'esatto numero di perdite rimane incerto. Non è stata mai documentata "la fine di una battaglia in pareggio" , nonostante i numerosi tentativi e con gli eserciti equivalenti. A dimostrazione che c'è una norma non ancora ben conosciuta o una componente casuale nell'ultima fase della battaglia.

Durante la Battaglia

Per predire il giusto risultato di una battaglia, è richiesto un lungo calcolo (vedi esempio battaglia), tuttavia non sono noti tutti i valori necessari. Qui viene spiegato come si calcola e come si svolge una battaglia.

Durante la Battaglia

Le creature si differenziano in base ai seguenti valori battaglia:

Attacco:: Indica quanto danno procura una creatura quando effettua un'attacco,per fase.
Difesa:: Indica quanto danno procura una creatura quando riceve un'attacco,per fase.
Vita:: Indica quanto danno può sopportare una creatura durante un'attacco,più danno riceverà una creatura durante una fase,meno ne riceverà nelle fasi successive.
Velocità(TPT): TPT è l'acronimo di "tick per terreno",cioè il tempo che deve passare per attraversare una valle. La velocità delle creature varia dai 2 ai 5 TPT.

Corso della Battaglia

Come già descritto brevemente nell'introduzione,una battaglia è divisa in fasi. Tuttavia ogni fase è a sua volta divisa da tre procedimenti che vengono eseguiti in ruotazione:

  1. Accertamento dei danni provocato da entrambe le parti.
    1. Tutti i punti attacco dell'aggressore (sommati ai bonus) conta come danno al difensore
    2. Tutti i punti difesa del difensore (sommati ai bonus) contano come danno all'aggressore
  2. Accertamento punti vita di entrambe le parti
    1. In un primo momento, i punti vita (PV) dei diversi gruppi (totale punti vita dei folletti, totale punti vita dei carri unicorno) sono calcolati separatamente. I carri unicorno hanno uno status speciale (vedi esempio battaglia) cosi da subire meno perdite durante la battaglia.
    1. Inoltre viene calcolata la vita totale di entrambe le parti.
    2. I PV di ogni gruppo determinano la divisione dei danni subiti da questi ultimi.
  1. Distribuzione del danno di entrambe le parti
    1. I PV di ogni singola unità di un gruppo vengono moltiplicati per il danno totale. In questo modo si otterrà rispettivamente il danno totale che subirà il gruppo.
    2. La quantità di perdite di unità di ogni gruppo è determinata dai PV delle unità di quest'ultimo.

Inoltre, vengono presi in considerazione i vari bonus come i punti stato,i bonus items e i bonus palazzo. Questi 3 procedimenti ruoteranno finche la battaglia non si concluderà.

Fine della Battaglia

La battaglia si concluderà quando uno dei 2 avversari avrà il 30% o meno delle sue truppe originarie. La Battaglia non si potrà concludere durante una fase,ma solo dopo prima che questa inizi.

Se il difensore vince ,non succede nulla oltre al fatto di ottenere esperienza in base alle truppe perse. Se l'aggressore vince oltre all'esperienza otterrà una parte delle risorse dell'avversario.

Le creature del difensore sono reanimate se il difensore risulta blu e la battaglia è finita.

Strategie e Consigli

Attributi eroe, effetti e creature

Le creature sono divise in 2 categorie, da un lato le creature con molti punti vita,dall'altro le creature con molti punti attacco e difesa.

Utilizzare i vantaggi e gli svantaggi delle creature

Ogni creatura ad eccezzione dei carri unicorno, le uova di drago e le fate della buffera, hanno un vantaggio forte ed uno debole,e uno svantaggio forte ed uno debole. Potete trovare maggiori informazioni in saggezza. I vantaggi non sono calcolati prima della distribuzione dei danni. In poche parole solo quando verrà stabilito l'obiettivo e in questo caso ci saranno dei vantaggi o svantaggi questi ultimi verranno applicati.

Esempio
  • La creatura A ha 1 punto attacco,1 punto difesa e 10 punti vita
  • La creatura B ha 2 punti attacco,2 punti difesa e 20 punti vita

Se ora calcoliamo 1000 creature .In una battaglia contro 500B creature,senza che ci siano bonus la battaglia finirà in parità. ISe ora calcoliamo un'eroe che dia gli stessi bonus a tutti e 2 i tipi di creature,le 500B vinceranno la battaglia. Questo perchè i bonus sono piu influenti se le creature sono più forti.

Consigli per le creature

I prerequisiti per i differenti tipi di creature e i loro punti battaglia possono essere trovati in saggezza. Ma anche in una tabella esterna: Wesentabelle

Le creature vengono evocate nel bozzolo xhodotorico o nella stazione delle culture. Più è alto il loro livello,più creature si potranno evocare in un minor tempo. Lo spazio che richiede un unità nella grotta segreta è determinato da ciò che segue:

Spazio=costo manna creatura * 4

Le creature appena evocate si troveranno nel cortile del palazzo. Le creature dovranno essere assegnate ad un'eroe se si vuole spostare queste ultime. Le creature che risiedono nella grotta segreta non parteciperanno alla battaglia.